Erstflug & Kunstflug - Der Einstieg in den Flächenflug
Dein Erster Flug
Damit Deine ersten Flugversuche nicht unmittelbar im Chaos enden, hier einige Tipps zur Wahl der richtigen Umgebung, zum Starten und zur Landung. Dies ist kein Ersatz für die Gebrauchsanweisung Deines Modells. Daher bitten wir Dich diese aufmerksam zu lesen und Dich bei widersprüchlichen Aussagen immer an die Anweisungen der Gebrauchsanweisung deines Modells zu halten.
Wähle ein Feld oder eine Wiese auf der Du in alle Richtungen mindestens 100m freien Platz hast. Öffentliche Parks sind entgegen unserer Namensgebung kein geeigneter Platz zum Fliegen. Es gelten sämtliche Vorschriften der LuftVO insbesondere §16 welche es Dir verbietet mit einem Abstand von weniger als 1,5 Kilometern zu Wohngebieten zu fliegen. Wir raten Dir daher auch davon ab Parkplätze zu nutzen. Achte darauf, dass keine Menschen und Tiere gefährdet werden. Unter keinen Umständen solltest du in der Nähe von Hochspannungsleitungen fliegen. Halte dich auch in jedem Fall mindestens 3 Kilometer von Modellflugplätzen entfernt. Mit Deiner RC Anlage könntest Du sonst versehentlich riesige Schäden bei anderen Fliegern anrichten.
Hier noch ein kleines Wort zum "Wildfliegen". Wildflieger sind all jene, die ausserhalb eines Vereins und dessen Grunstück fliegen gehen. Bitte denke daran, dass Du hier leicht etwas beschädigen oder jemand verletzen kannst. Obwohl Felder und Wiesen weit offen und zugänglich sind sollte man den Besitzer eigentlich schon um Erlaubnis fragen. Beachte auch dass Wildflieger als Nicht-Vereinsmitglieder in der Regel keinen Haftpflichtschutz für RC Flugzeuge haben. Die meisten Privaten Haftpflichtversicherungen decken RC Flugzeuge nicht ab. Bei der Gerling Versicherung bekommst Du die Exklusiv Private Haftpflicht online für ca. 88,- EUR im Jahr. Diese deckt dann auch RC Flugzeuge ab. (Stand 2007) Alternativ solltest Du überlegen in einen Verein einzutreten.
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Für Bodenstarts eine flache Oberfläche finden (Idealerweise Asphalt) und mit Vollgas Dein Flugzeug gegen den Wind steuern. Wenn das Flugzeug genug Geschwindigkeit hat wird es in aller Regel von selbst abheben. Durch leichtes Ziehen am Höhenruder kannst Du früher und steilern abheben. Zu starkes Ziehen am Höhenruder bei der noch relativ langsamen Fluggeschwindigkeit führt jedoch unmittelbar zum Strömungsabriss / Stall, was in den meisten Fällen zum Absturz führt.
Für Handstarts gibst Du Vollgas und wirfst das Flugzeug mit Schwung gegen den Wind. Dabei solltest Du möglichst gerade und nur mit einem leichten Winkel nach Oben werfen. Vorsicht mit dem Propeller - bei Vollgas besteht höchste Verletzungsgefahr.
Gewinn dann möglichst stetig an Höhe und steuere Dein Flugzeug in eine leichte Kurve, um weiter zu steigen. Wenn Dein Flieger nicht grade gnadenlos übermotorisiert solltest Du auf keinen Fall versuchen all zu schnell zu steigen, da Dein Modell dadurch langsamer wird un es zum Strömungsabriss kommen kann.
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Landeanflug Wenn Du wieder landen möchtest kannst Du in großen Kreisen oder auch engeren Spiralen Deine Höhe reduzieren. Nimm dazu ein wenig Gas weg und fliege sanfte Kurven. Alleine durch die Kurven wird Dein Flieger bereits an Höhe verlieren. Durch sanftes Drücken des Höhenruders kannst Du dies beschleunigen. Achte aber darauf, dass Du den Flieger nicht zu scharf in die Kurve legst, da er dann insbesondere für Anfänger schwer zu kontrollieren ist. Oft muss man sogar ganz leicht gegenlenken, um den Flieger wieder grade zu bekommen. |
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Landung Zum Landen immer gegen den Wind anfliegen. Reduziere die Geschwindigkeit so, dass Dein Flieger noch stabil fliegt und gut zu lenken ist. Prüfe immer zuerst ob Deine Landebahn frei ist. Bedenke, dass Dein Flieger weniger und träger auf Deine Steuerbefehle reagiert wenn er langsamer fliegt. Durch Gas und Höhenruder kannst Du die Höhe perfekt steuern. Lasse Deinen Flieger sanft auf die Landebahn zuschweben. Wenn Du das Gefühl hast, dass es nicht klappt kannst du einfach Vollgas geben und Durchstarten. Zahlreiche Anfängermodelle können sogar mit stehendem Motor gelandet werden, da sie gute Gleiteigenschaften haben. Das hat auch den Vorteil, dass das Riskiko den Propeller zu beschädigen bei stehendem Motor erheblich reduziert wird. Schnelle Modelle wie Jets oder bestimmte Scale Modelle und Kunstflugmodelle müssen meistens mit 1/4 bis 1/2 Gas gelandet werden (bis die Ränder nahezu am Boden sind). Setze Deinen Flieger gerade auf eine geeignete Landebahn (z.B. Asphalt oder Gras) auf. Kurz vor dem Aufsetzen kannst du das Gas völlig wegnehmen. |
Kunstflug
Die Kür des Fliegens ist der Kunstflug. Er macht das Fliegen erst so richtig spannend. Hier trennt sich die Spreu vom Weizen. Zunächst solltest Du Dein Ferngesteuertes Flugzeug gut im Griff haben. Verpatzte Kunstflugmanöver können schnell zu viel Bruch führen. Taste Dich langsam an die Manöver heran und übe sie immer und immer wieder.
Looping Fliege mit Vollgas gegen den Wind. Falls notwendig drücke das Höhenruder kurz nach Unten, um noch mehr Geschwindigkeit zu bekommen. Ziehe jetzt das Höhenruder ganz zurück, so dass Dein Flieger steil nach oben steigt und sich dann überschlägt. Fange ihn dann sanft ab und gewinne wieder an Höhe. |
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Turn Fliege mit Vollgas gegen den Wind und ziehe am Höhenruder bis zum senkrechten Steigflug. Jetzt den Flieger durch Ziehen des Seitenruders nach links oder rechts kippen. Hast Du alles richtig gemacht, so dreht Dein Flugzeug am Scheitelpunkt seiner Bahn praktisch auf einem Punkt um seine Hochachse und geht in den senkrechten Sturzflug über, aus dem Du es dann wieder abfangen musst. |
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Rolle Bei der Rolle dreht sich Dein Flieger um seine Längsachse. Durch vollständiges Ausschlagen des Querruders erreichst Du diese Figur. Bringst Du das Querruder wieder in Mittelstellung ist die Figur beendet - und zwar oft dort, wo Dein Flieger gerade ist (z.B. im Rückenflug) |
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Immelmann Aus dem Geradeausflug die Geschwindigkeit maximieren und das Höhenruder zurückziehen, um in einen Looping zu gehen. Wenn Dein Flieger den obersten Punkt des Loopings erreicht hat eine 180-Grad-Rolle ausführen und Deinen Flieger wieder stabilisieren. Mit dem Immelmann gewinnst Du Höhe und wechselst gleichzeitig die Flugrichtung. Das Manöver wurde nach einem Deutschen Flieger-Ass benannt.
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Halbes-S Aus dem normalen Geradeausflug rollst Du Deinen Flieger um 180 Grad, so dass Dein Flieger auf dem Kopf fliegt. Jetzt am Höhenruder ziehen und so in einen halben Looping Richtung Erde fliegen. Wenn Dein Flieger wieder parallel zur Erde fliegt einfach den Geradeausflug stabilisieren. Mit dieser Figur kannst Du sehr schnell an Höhe verlieren, mehr Geschwindigkeit bekommen und gleichzeitig die Flugrichtung wechseln. |
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Rollenkehre Wird fast wie ein Halbes-S geflogen. Gehe zunächst bei Vollgas in einen leichten Steigflug und führe jetzt ein Halbes-S aus. Du wechselst so die Flugrichtung, gewinnst an Geschwindigkeit und kehrst auf die Ursprungshöhe zurück. |
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Invertierter Looping Genauso wie der Looping zu fliegen, nur dass Du im Rückenflug beginnst und statt am Höhenruder zu ziehen einfach drückst. Durch Ziehen würdest du einen Looping Richtung Boden fliegen, was nur bei ausreichender Höhe empfehlenswert ist. Rückenflug: Hierbei wird das Flugzeug durch eine halbe Rollbewegung auf den Kopf gedreht und kopfüber geflogen. |
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Trudeln Zum Trudeln verlangsamst Du Dein Flugzeug im normalen Geradeausflug immer mehr, bis die "Überziehgeschwindigkeit" erreicht ist. In diesem Moment führst Du durch einen Seitenruderausschlag einen asymmetrischen Flugzustand herbei, der die Strömung an einer Tragfläche zum Abreißen bringt. Dein Flieger kippt ab und wird durch die ungleichmäßig wirkenden Luftkräfte an den Tragflächen auf eine Art Korkenzieherbahn gezwungen. Durch den hohen Widerstand bleibt die Geschwindigkeit verhältnismäßig gering. Dein Flieger befindet sich jetzt in einem "stabilen" Flugzustand, d.h. Dein Flugzeug macht auf seiner Korkenzieherbahn (ohne schneller zu werden) lustig weiter, bis Du das Trudeln durch einen beherzten (Seiten-) Ruderausschlag beendest. |